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Hola, soy Antonio D. Palomo Cañete y soy desarrollador de software, amante de internet y apasionado en ciberseguridad.

Mis actividades favoritas son:

  1. aprender
    • nuevos conceptos
    • nuevas arquitecturas
    • nuevos lenguajes
  2. producir
    • aplicaciones
    • infraestructura
    • nuevas ideas
  3. consolidar
    • soluciones
    • procesos
    • conocimiento

Proyectos.

En orden inverso.

  1. En producción · Abr 2026 – Hoy

    LifeOS

    App construida sobre base teórica propia para recopilar y analizar datos de actividad. Si somos lo que hacemos —más que lo que decimos o pensamos—, aquí se clasifica y mide lo que más vale: tiempo y dinero.

    • FastAPI
    • PostgreSQL
    • Capacitor
    • Docker
    • Cloudflare Tunnel
    Saber más
    • Trackeo y planificación de actividad categorizada: qué se hace, cuánto tiempo y en qué área de vida.
    • Trackeo y planificación monetaria: ingresos, gastos y proyección personal.
    • Honeypot integrado para el homelab: detección pasiva de intentos de acceso no autorizado.
    • Objetivo a largo plazo: recopilación masiva de datos personales para entrenar agentes de IA especializados en nutrición, gestión del tiempo, finanzas y entrenamiento físico. Base teórica puesta a prueba en hipótesis, todavía en testeo.
    • Stack multiplataforma con tres entornos (dev / prod-staging / prod) sobre el mismo Docker Compose, diferenciados solo por `.env`.
    • Seguridad nivel producto: bcrypt cost 12, TOTP cifrado en reposo, CSP, rate limiting, headers OWASP, Cloudflare Tunnel.
    • Resumen del día

    • Registrar actividad

    • Editar actividad

    • Evolución general

    • Evolución de salud

    • Gastos · listado

    • Gastos · detalle

    • Gastos · resumen

    • Seguridad · ajustes

    • Seguridad · TOTP

    • Seguridad · sesiones

    • Autenticación

  2. En pausa · Ene 2026 – Hoy

    Venture

    Cliente en JavaScript y WebGL2, y servidor autoritativo Node.js para un RPG isométrico (2.5D) multijugador online. Renderer y shaders escritos directamente sobre WebGL2, sin frameworks intermedios.

    • WebGL2
    • GLSL ES 3.0
    • JavaScript
    • Node.js
    • Express
    • Socket.IO
    • Web Audio API
    • Blender
    • Python
    Saber más
    • Renderer 3-capa en WebGL2 / GLSL ES 3.0. Sprites en TEXTURE_2D_ARRAY (color, normal, mask) con Blinn-Phong por fragmento, hasta 16 luces concurrentes en un UBO std140 con culling por viewport y priorización. Render instanciado: 1 draw call por batch de textura.
    • Pipeline de efectos: pool de 4000 partículas con simulación CPU y render instanciado, decals, outlines, glow pass (threshold + Kawase blur), shadow map por ray-AABB sobre volúmenes oclusores.
    • Audio espacial 2D sobre Web Audio API: panning estéreo y atenuación por distancia integrados al loop de juego.
    • Servidor autoritativo a 20 Hz con arquitectura ECS: entidades como contenedores de componentes de datos, sistemas desacoplados (Movement, Combat, AI, Pathfinding, Loot, Death, EntityState).
    • Command pattern para acciones del jugador: 14 comandos validados en el tick con log circular para auditoría. Observer (EventBus) para comunicación inter-sistema.
    • Capa de red: spatial grid por chunk con queries O(k), broadcast por room, snapshots por socket y compresión delta — solo campos modificados entre ticks.
    • Paper doll en vivo: slots de equipo intercambiables en runtime sin recarga, con color profiles por zonas de máscara editables.
    • Editor de contenido propio para armas, armaduras, monstruos, objetos, áreas de ataque, abilities y color profiles. Contenido 100% data-driven (JSON). Pipeline de prerenderizado en Blender con Python para generar los sprites de las 3 capas.
    • Iluminación dinámica · catedral

    • Exterior nocturno

    • Combate y HUD

    • Multiplayer · interest management

    • Chat en vivo · multiplayer

    • Bots y chat · pruebas de comportamiento

    • Editor de armas · 3 capas

    • Generación procedural · 100 chunks

    • Editor de monstruos

  3. Prácticas FCT · Jun 2025 – Ago 2025

    CodeArts

    Primera experiencia profesional formal: prácticas FCT en consultora, aportando a un producto web (showcase y venta de entradas) para uno de sus clientes. Symfony, Angular, PostgreSQL, Docker. Equipo en remoto, code reviews en PR.

    • Symfony
    • Angular
    • PostgreSQL
    • Docker
    Saber más
    • Sanitización real de imágenes: API de carga superando test con 9 payloads embebidos. Auto-hosting con responsabilidad asumida.
    • JWT, cookies httpOnly y sesiones de servidor: la versión adulta del sistema de sesión a mano de Platos en ruta.
    • Refactor de la API y el ER existentes, refactor SOLID de clases, rediseño UI con bases para guía de estilos. Aporte aceptado por el equipo.
  4. Fin de módulo · Feb 2025 – Abr 2025

    Platos en ruta

    Proyecto de fin de estudios: dos monolitos PHP para negocios de comida a domicilio. Uno para la venta online del cliente, otro para que el restaurante reciba y gestione pedidos. Sin framework.

    • PHP
    • JavaScript
    • Apache
    • CSS
    Saber más
    • Venta online: catálogo de carta, carrito y flujo de pedido completo para el cliente final.
    • Gestor de pedidos con tracker de estado: el restaurante recibe, acepta, prepara y cierra pedidos en tiempo real.
    • Gestor de carta: alta, edición y baja de productos con subida de foto desde el panel de gestión.
    • Dos monolitos comunicados: PlatosEnRuta (cliente) y PlatosEnGestion (gestor) en VirtualHosts separados, con endpoint cross-domain autenticado para subida de imágenes.
    • PHP y JavaScript nativos, sin framework. Sistema de sesión propio: token opaco de 64 hex, caducidad doble, CSP estricta con nonces, CSRF a mano.
    • Deuda técnica documentada: 7 problemas conocidos nombrados explícitamente en código. Sin maquillaje.
    • UI y UX descuidados: el proyecto estuvo centrado en el backend.
    • Landing del cliente

    • Carta · catálogo por categorías

    • Editar pedido · carrito y comentario

    • PlatosEnGestion · cocina en tiempo real

    Platos en ruta · Vídeos del proyecto

Antonio David Palomo Cañete, retrato profesional.

Sobre mí

Antonio Palomo Cañete. Desarrollador.

A mediados de los 2000 ya trasteaba con RPG Maker — primer contacto con el pensamiento lógico aplicado a la programación. Después C++ en el instituto. Años más tarde llegaron JavaScript, SQL y PHP. En 2023 formalicé el oficio titulándome en DAW. La trayectoria profesional, de momento, anda más lejos que cerca de esa pasión; eso no me impide seguir desarrollándome en lo que más me gusta.

Interés por la ciberseguridad y la arquitectura de software. Prácticas FCT en CodeArts, aportando a un producto web para uno de sus clientes. Cuatro proyectos personales auditables, tres desplegados en homelab propio, uno en producción.

Criado en Windows, curado en Linux.

Stack disperso por elección: PHP nativo y Symfony, Node y JavaScript, Python y FastAPI, WebGL2 y GLSL. Base de datos relacional y no relacional: MySQL, Oracle, PostgreSQL, MongoDB.

La formación puede parecer dispersa —sonido, electricidad, desarrollo web— pero lo que cambia entre proyectos son las herramientas.

Lo que no cambia es la disciplina.

Formación

Trayectoria académica reglada, en orden inverso.

  1. Enero 2023 — Junio 2025

    FP2 / Grado Superior

    Desarrollo de Aplicaciones Web

    iLERNA Online

  2. Enero 2023 — Junio 2023

    Técnico base

    Técnico en Ciberseguridad

    INCIBE Online

  3. Enero 2013 — Enero 2015

    FP2 / Grado Superior

    Técnico Superior en Instalaciones Eléctricas y Automáticas

    I.E.S. Juan de la Cierva Vélez-Málaga (España)

  4. Enero 2009 — Enero 2011

    FP2 / Grado Superior

    Técnico Superior en Sonido para Audiovisuales y Espectáculos

    I.E.S. Politécnico Jesús Marín Málaga (España)

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